2008년 05월 03일
[번역] 가이낙스가 말하는 동인지의 그레이존 (1/2)
“同人出身”ガイナックスが語る、同人誌のグレーゾーン (1/2)
“동인 출신”가이낙스가 말하는, 동인지의 그레이 존 (1/2)
「에반게리온」 등 역사에 남는 명작을 낳은 가이낙스는, 아마츄어 집단이 프로화했다고 하는 전설을 가지는 기업.「동인지 등 팬 활동은 작품에 있어서 플러스」라고 판권 부장은 단언하지만, 동인 시장의 확대에 따라 그레이 존도 퍼진다.
ITmedia뉴스와 MouRa바첼라즈뉴스의 공동 기획 「재미있음은 누구의 것인가」, 그 바첼라즈 사이드로서 이번은 가이낙스의 판권 부문의 장(長)인 카미무라 야스히로(神村靖宏)씨에게 인터뷰를 실시했다(전편).
가이낙스는 「뛰어난 재능을 가진 아마츄어가 모여, 프로로서 작품을 만들기 시작했다」라고 하는 전설을 가지는 집단(※). 극장영화 「왕립우주군 오네아미스의 날개」('87), OVA「톱을 노려라!」('88), 「이상한 바다의 나디아」('90), 「신세기 에반게리온」('95)등, 다수의 명작을 세상에 내보내온 영상 제작 회사이다.
(※)ITmedia편주:가이낙스는, 일본SF대회 「DAICON3」(1981년)의 오프닝 애니메이션에 관련된 학생들로 구성한 「다이콘 필름(ダイコンフィルム)」이 모체가 되어 설립되었다. 다이콘 필름은 「DAIKON4」(1983년)로, 당시 인기의 특수 촬영 프로그램을 패러디화한 영상작품 「애국전대 대일본」을 발표해, 아마츄어 작품으로서는 발군의 고퀄리티가 화제가 되었다.
동인지로 대표되는 활발한 팬활동이, 일본의 캐릭터 분야의 풍부한 토양이 되어있는 것을 부정하는 사람은, 그렇게는 많지 않을 것이다. 그러나 최근 이 팬 활동도 “IT화”가 진행되어, 이전에는 코믹 마켓과 같이 한정된 전시회에서, 직접 팔고 있던 동인지가, 전국 통판등도 행해지게 되었다.
또 이전이라면 “소문”으로 감상을 서로 전하는 팬의 교류였지만, 현재는 동영상 사이트에 재미있다고 생각한(혹은 그 반대의) 작품을 업로드 한다고 하는 행위도 볼 수 있게 되었다.
이러한 상황에 대해 「이러한 커뮤니케이션이 작품의 인기에 불붙였다」혹은 「인기를 장기에 걸쳐 지지했다」라고 하는 소리도 있는 한편, 「DVD등 상품의 이익을 해치고 있다」라고 하는 지적도 있다.
기업활동 전체가, “글로벌 스탠다드”를 요구되게 되고, 또 제작위원회 방식을 시작으로 다수의 기업의 출자를 받아 들이고 작품이 만들어지게 되면, 1회사의 판단으로 「스스로는 그레이 존을 용인한다」라고는 밝히기 어려워진다. 그리고 작품 제작이나 그 공개에 대해서도, 조건을 상세하게 계약을 통해 정할 필요성도 나온다.
거기에, 동인 활동과 같은 그레이존은 개재하기 어렵다. 그러니까 규제도 어느 정도 방법이 없는 것은 아닐까 생각한다. 하지만 그 한편, 창작이라고 하는 행위는, 선명한 계약 사회에 친숙해지지 않는 본능과 같듯이도 느껴진다.
그러한 사정에 대해서, 가이낙스 카미무라씨에게 취재했다. 가이낙스는 팬활동을 모체로 했다고 하는 조금 다른 배경을 가지는 프로의 집단이며, 예를 들어 「에반게리온」에서는, 팬사이트를 위해 간단한 신청을 실시하면 사용할 수 있는 화상을 준비하는 등, 독자적인 스탠스를 가지는 것으로 알려진 회사이다. 그러한 사람들이라면, 캐릭터 분야의 「그레이존」에 있어서, 어떻게 피부로 느끼고 있는 것일까. 이것이 이 장의 주제다.

기세를 깎아 버리면 시시하지 않습니까
「애니메이션 붐의 최초시기의 무렵, 「바다의 트리톤」('72)에서 팬활동이 분위기가 살고, 그것이 한층더 「우주 전함 야마토」('74)때에 확대되었다. 당시도 벌써 그러한 팬활동이 작품의 인기를 밑에서 지탱하고 있다고 하는 인식은, 꽤나 제작측(つくり手側)에도 전해지고 있었다고 생각합니다.
팬활동은, 처음에 모두가 하는것은 계몽 활동이 아닙니까(웃음). 이런 재미있는 작품이 있다, 자신은 이렇게 읽었다든가, 그러한 정보를 교환하는 것이 동인 활동이었던 것이지만도, 그것이 80년대에 들어오면 모습이 바뀌어 오고, 2차창작이 주류가 되어 왔습니다. 이작품의 캐릭터를 사용하고, 자신의 세계를 만듭니다, 라고 하는.
아직 우리는 판권원이 아니었습니다만, 코믹 마켓의 참가자가 아직 수천인 규모였던 무렵, 당시는 판권원측도 팬활동에대해서, 「잘은 모르지만, 작품을 북돋워 주고 있네」라고 할정도의 인식으로 호의적으로 보고 있었다. 그당시에는 설마코믹 마켓이, 저런 울트라 마켓으로 커진다고 생각하지 않았으니까. 그러니까 너무, 권리가 어떻게라든가 하는 것까지, 생각하지는않았다라고 생각합니다.
그러나 그 마켓이 퍼져 가는 과정에서, 몇번이나 제약의 칼(枷)을 만드는 타이밍은 있었겠지만, 잘말하면 枷를 끼지 않은 채로 잘 되어 왔습니다. 바꿔말하자면 제어하는 타이밍을 벗어나 버렸다고 말할 수 있을지도 모르지만도(웃음)」
――역시 어디선가 팬 활동은 제약되어야 한다고 느끼고 있는 것입니까.
「아니, 저는 그러한 바람으로는 생각하지 않네요. 팬의 기세를 꺾어버리면 시시하지 않습니까. 이것은, 좋게 나쁘다고(良い悪いという) 하는 판단이 아니라, 그러면 재미없을 것입니다라고 하는 감각입니다.
뭐, 역시 동인지안에는, 제작측에 있어서 팍 하고 오는 표현도 없는 것이 아닙니다만, 뭐, 그것은 그렇게 작품의 즐기는 방법의 하나입니다. 작품이라는 것은 완성해 버리면, 제작측의 손을 떠나 버리는 것이기 때문에, 거기서 비롯돈 봐준 사람의 감상이나 감동은, 제어의 방법이 없는 것이지요.
팬활동이라는 것은, 우리 전체에 있어서 플러스의 효과를 낳고 있다고는 생각합니다만, 자아 그것을 정량적으로, 어느 정도의 가격이 된다고랄까 평가하는 것은 이제는, 어렵고 잘 모릅니다」
쌍방에 있어서 매우 좋았다
――단지 같은 팬활동에서도, 아마츄어가 피겨등의 입체 조형물을 만드는 개러지킷의 세계에서는, 이벤트 당일, 회장내에서만 작품의 판매가 허락되는 「일일판권 제도」가 만들어져 팬활동에서도, 제대로 판권 처리를 실시하고 있는 케이스가 있습니다. 개러지킷의 즉매회, 원더 페스티벌은, 이러한 제도에 의거해 운영되고 있습니다만, 동인지와 달리 이쪽은 왜, 이와 같이 성장했는지요.
「동인지는 어느 종류로는 방목(種放し飼い)라고 하여, 판권원이나 원래의 라이센시(licensee)인 출판사등이 제어 불가능한 영역에서 발전해 왔습니다. 그러나, 동인지는 이른바 시장상품과는 경합하지 않는다고 생각합니다. 예를 들어 「에반게리온」의 동인지가 합계로 몇만부 팔렸다고 해도, 기본적으로는 카도카와 서점의 코믹스의 매상이 그런걸로 인해 떨어지는 것은 없다고 생각합니다.
그러나 개러지킷 쪽은, 수준이 높으면 시장 상품과의 경합이 발생할 수 있는 이유에요. 실제문제로서 개러지킷의 탓으로 플라모델이 팔리지 않게 되는 것은 없다고는 생각합니다만, 같은 싸움판에 올라가 버리는 것은 확실하네요.
그러니까 만약, 빡세게 상품 관리를 실시해, 로열티를 지불해 상품을 판매하고 있는 세계에 대해서, 아마츄어가 만든, 프로에 비견 할 수 있는 상품이 무허가로 팔리는 세계가 그대로 계속 되고 있으면, 현재는 꽤 문제시되고 있었다고 생각합니다.
80년대에, 저수량(小ロット) 저비용의 입체 복제기술이 태어나고, 그것을 사용한 개러지킷 메이커가 발흥해 왔습니다. 가이낙스의 전신인 제너럴 프로덕츠(products)나 카이요도가, 매니아를 위한 제품의 개발·판매를 시작한 한편, 아마츄어의 분들이 폴리 접착제라든지 플라스틱판의 적층으로 「건담을 만들었습니다」라든지 모형잡지의 콘테스트에 발표하거나 한 것은 이 시기입니다. 그 최초의 무렵은 역시 「할 수 있기 때문에 해치웠다」같은 기세로 무판권의 팬활동아 혼잡하게 뒤섞인 시기도 있었습니다만, 비교적 빠른 시기에, 이것을 비즈니스로서 확실히 해 나가고 싶다고 할 각오가 개러지킷 메이커 측에 있었겠지요.
그 시기, 타케다(康廣, 현 가이낙스 이사 통괄 본부장)들이, 판권원으로부터 허락을 받고, 개인이라고 해도 이벤트 회장에서 자신이 만든 것을 판매할 수 있다고 하는 구조를 생각해 냈습니다만, 그것이 벌써 20년이상 현역의 시스템으로서 잘 움직이고 있고, 다른 이벤트에서도 채용되고 있습니다.
당일 판권과 같은 시스템이 발명된 것은, 개러지킷에 있어서도 행복했고, 메이커제의 입체상품에 있어서도, 개러지킷의 세계에서 키워진 센스가 대단히 피드백되고 있기 때문에, 매우 좋았다고 생각합니다」
확실히. 일반적으로 동인지 발매 이벤트의 회장에서는, 만화가나 담당 편집자에게, 그 작품의 동인지가 도착되는 광경조차 볼 수 있는 일이 있고, 그 점에서는 목가적이었다. 한편, 게임 업계와 같이 만화, 애니메이션의 뒤를 쫓아 팬활동의 대상의 분야로서 발흥해 온 분야에서는 보다더욱 판권 관리가 엄격한 케이스도 있다고 들리지만, 그것은 시장 상품과의 경합의 관점에서 보면, 지당한 이야기이다. PC게임은 오히려 입체 조형물에 가까워, 몇사람의 아마츄어가, 그렇게 프로와는 차이나지 않는 작품을 만드는 것이 가능하기는 하기 때문이다.
2부는 차후에. 개인적으로 하고싶은말도 몇가지 있긴 한데 2부 마치고 적겠습니다.
“동인 출신”가이낙스가 말하는, 동인지의 그레이 존 (1/2)
「에반게리온」 등 역사에 남는 명작을 낳은 가이낙스는, 아마츄어 집단이 프로화했다고 하는 전설을 가지는 기업.「동인지 등 팬 활동은 작품에 있어서 플러스」라고 판권 부장은 단언하지만, 동인 시장의 확대에 따라 그레이 존도 퍼진다.
ITmedia뉴스와 MouRa바첼라즈뉴스의 공동 기획 「재미있음은 누구의 것인가」, 그 바첼라즈 사이드로서 이번은 가이낙스의 판권 부문의 장(長)인 카미무라 야스히로(神村靖宏)씨에게 인터뷰를 실시했다(전편).
가이낙스는 「뛰어난 재능을 가진 아마츄어가 모여, 프로로서 작품을 만들기 시작했다」라고 하는 전설을 가지는 집단(※). 극장영화 「왕립우주군 오네아미스의 날개」('87), OVA「톱을 노려라!」('88), 「이상한 바다의 나디아」('90), 「신세기 에반게리온」('95)등, 다수의 명작을 세상에 내보내온 영상 제작 회사이다.
(※)ITmedia편주:가이낙스는, 일본SF대회 「DAICON3」(1981년)의 오프닝 애니메이션에 관련된 학생들로 구성한 「다이콘 필름(ダイコンフィルム)」이 모체가 되어 설립되었다. 다이콘 필름은 「DAIKON4」(1983년)로, 당시 인기의 특수 촬영 프로그램을 패러디화한 영상작품 「애국전대 대일본」을 발표해, 아마츄어 작품으로서는 발군의 고퀄리티가 화제가 되었다.
동인지로 대표되는 활발한 팬활동이, 일본의 캐릭터 분야의 풍부한 토양이 되어있는 것을 부정하는 사람은, 그렇게는 많지 않을 것이다. 그러나 최근 이 팬 활동도 “IT화”가 진행되어, 이전에는 코믹 마켓과 같이 한정된 전시회에서, 직접 팔고 있던 동인지가, 전국 통판등도 행해지게 되었다.
또 이전이라면 “소문”으로 감상을 서로 전하는 팬의 교류였지만, 현재는 동영상 사이트에 재미있다고 생각한(혹은 그 반대의) 작품을 업로드 한다고 하는 행위도 볼 수 있게 되었다.
이러한 상황에 대해 「이러한 커뮤니케이션이 작품의 인기에 불붙였다」혹은 「인기를 장기에 걸쳐 지지했다」라고 하는 소리도 있는 한편, 「DVD등 상품의 이익을 해치고 있다」라고 하는 지적도 있다.
기업활동 전체가, “글로벌 스탠다드”를 요구되게 되고, 또 제작위원회 방식을 시작으로 다수의 기업의 출자를 받아 들이고 작품이 만들어지게 되면, 1회사의 판단으로 「스스로는 그레이 존을 용인한다」라고는 밝히기 어려워진다. 그리고 작품 제작이나 그 공개에 대해서도, 조건을 상세하게 계약을 통해 정할 필요성도 나온다.
거기에, 동인 활동과 같은 그레이존은 개재하기 어렵다. 그러니까 규제도 어느 정도 방법이 없는 것은 아닐까 생각한다. 하지만 그 한편, 창작이라고 하는 행위는, 선명한 계약 사회에 친숙해지지 않는 본능과 같듯이도 느껴진다.
그러한 사정에 대해서, 가이낙스 카미무라씨에게 취재했다. 가이낙스는 팬활동을 모체로 했다고 하는 조금 다른 배경을 가지는 프로의 집단이며, 예를 들어 「에반게리온」에서는, 팬사이트를 위해 간단한 신청을 실시하면 사용할 수 있는 화상을 준비하는 등, 독자적인 스탠스를 가지는 것으로 알려진 회사이다. 그러한 사람들이라면, 캐릭터 분야의 「그레이존」에 있어서, 어떻게 피부로 느끼고 있는 것일까. 이것이 이 장의 주제다.

기세를 깎아 버리면 시시하지 않습니까
「애니메이션 붐의 최초시기의 무렵, 「바다의 트리톤」('72)에서 팬활동이 분위기가 살고, 그것이 한층더 「우주 전함 야마토」('74)때에 확대되었다. 당시도 벌써 그러한 팬활동이 작품의 인기를 밑에서 지탱하고 있다고 하는 인식은, 꽤나 제작측(つくり手側)에도 전해지고 있었다고 생각합니다.
팬활동은, 처음에 모두가 하는것은 계몽 활동이 아닙니까(웃음). 이런 재미있는 작품이 있다, 자신은 이렇게 읽었다든가, 그러한 정보를 교환하는 것이 동인 활동이었던 것이지만도, 그것이 80년대에 들어오면 모습이 바뀌어 오고, 2차창작이 주류가 되어 왔습니다. 이작품의 캐릭터를 사용하고, 자신의 세계를 만듭니다, 라고 하는.
아직 우리는 판권원이 아니었습니다만, 코믹 마켓의 참가자가 아직 수천인 규모였던 무렵, 당시는 판권원측도 팬활동에대해서, 「잘은 모르지만, 작품을 북돋워 주고 있네」라고 할정도의 인식으로 호의적으로 보고 있었다. 그당시에는 설마코믹 마켓이, 저런 울트라 마켓으로 커진다고 생각하지 않았으니까. 그러니까 너무, 권리가 어떻게라든가 하는 것까지, 생각하지는않았다라고 생각합니다.
그러나 그 마켓이 퍼져 가는 과정에서, 몇번이나 제약의 칼(枷)을 만드는 타이밍은 있었겠지만, 잘말하면 枷를 끼지 않은 채로 잘 되어 왔습니다. 바꿔말하자면 제어하는 타이밍을 벗어나 버렸다고 말할 수 있을지도 모르지만도(웃음)」
――역시 어디선가 팬 활동은 제약되어야 한다고 느끼고 있는 것입니까.
「아니, 저는 그러한 바람으로는 생각하지 않네요. 팬의 기세를 꺾어버리면 시시하지 않습니까. 이것은, 좋게 나쁘다고(良い悪いという) 하는 판단이 아니라, 그러면 재미없을 것입니다라고 하는 감각입니다.
뭐, 역시 동인지안에는, 제작측에 있어서 팍 하고 오는 표현도 없는 것이 아닙니다만, 뭐, 그것은 그렇게 작품의 즐기는 방법의 하나입니다. 작품이라는 것은 완성해 버리면, 제작측의 손을 떠나 버리는 것이기 때문에, 거기서 비롯돈 봐준 사람의 감상이나 감동은, 제어의 방법이 없는 것이지요.
팬활동이라는 것은, 우리 전체에 있어서 플러스의 효과를 낳고 있다고는 생각합니다만, 자아 그것을 정량적으로, 어느 정도의 가격이 된다고랄까 평가하는 것은 이제는, 어렵고 잘 모릅니다」
쌍방에 있어서 매우 좋았다
――단지 같은 팬활동에서도, 아마츄어가 피겨등의 입체 조형물을 만드는 개러지킷의 세계에서는, 이벤트 당일, 회장내에서만 작품의 판매가 허락되는 「일일판권 제도」가 만들어져 팬활동에서도, 제대로 판권 처리를 실시하고 있는 케이스가 있습니다. 개러지킷의 즉매회, 원더 페스티벌은, 이러한 제도에 의거해 운영되고 있습니다만, 동인지와 달리 이쪽은 왜, 이와 같이 성장했는지요.
「동인지는 어느 종류로는 방목(種放し飼い)라고 하여, 판권원이나 원래의 라이센시(licensee)인 출판사등이 제어 불가능한 영역에서 발전해 왔습니다. 그러나, 동인지는 이른바 시장상품과는 경합하지 않는다고 생각합니다. 예를 들어 「에반게리온」의 동인지가 합계로 몇만부 팔렸다고 해도, 기본적으로는 카도카와 서점의 코믹스의 매상이 그런걸로 인해 떨어지는 것은 없다고 생각합니다.
그러나 개러지킷 쪽은, 수준이 높으면 시장 상품과의 경합이 발생할 수 있는 이유에요. 실제문제로서 개러지킷의 탓으로 플라모델이 팔리지 않게 되는 것은 없다고는 생각합니다만, 같은 싸움판에 올라가 버리는 것은 확실하네요.
그러니까 만약, 빡세게 상품 관리를 실시해, 로열티를 지불해 상품을 판매하고 있는 세계에 대해서, 아마츄어가 만든, 프로에 비견 할 수 있는 상품이 무허가로 팔리는 세계가 그대로 계속 되고 있으면, 현재는 꽤 문제시되고 있었다고 생각합니다.
80년대에, 저수량(小ロット) 저비용의 입체 복제기술이 태어나고, 그것을 사용한 개러지킷 메이커가 발흥해 왔습니다. 가이낙스의 전신인 제너럴 프로덕츠(products)나 카이요도가, 매니아를 위한 제품의 개발·판매를 시작한 한편, 아마츄어의 분들이 폴리 접착제라든지 플라스틱판의 적층으로 「건담을 만들었습니다」라든지 모형잡지의 콘테스트에 발표하거나 한 것은 이 시기입니다. 그 최초의 무렵은 역시 「할 수 있기 때문에 해치웠다」같은 기세로 무판권의 팬활동아 혼잡하게 뒤섞인 시기도 있었습니다만, 비교적 빠른 시기에, 이것을 비즈니스로서 확실히 해 나가고 싶다고 할 각오가 개러지킷 메이커 측에 있었겠지요.
그 시기, 타케다(康廣, 현 가이낙스 이사 통괄 본부장)들이, 판권원으로부터 허락을 받고, 개인이라고 해도 이벤트 회장에서 자신이 만든 것을 판매할 수 있다고 하는 구조를 생각해 냈습니다만, 그것이 벌써 20년이상 현역의 시스템으로서 잘 움직이고 있고, 다른 이벤트에서도 채용되고 있습니다.
당일 판권과 같은 시스템이 발명된 것은, 개러지킷에 있어서도 행복했고, 메이커제의 입체상품에 있어서도, 개러지킷의 세계에서 키워진 센스가 대단히 피드백되고 있기 때문에, 매우 좋았다고 생각합니다」
확실히. 일반적으로 동인지 발매 이벤트의 회장에서는, 만화가나 담당 편집자에게, 그 작품의 동인지가 도착되는 광경조차 볼 수 있는 일이 있고, 그 점에서는 목가적이었다. 한편, 게임 업계와 같이 만화, 애니메이션의 뒤를 쫓아 팬활동의 대상의 분야로서 발흥해 온 분야에서는 보다더욱 판권 관리가 엄격한 케이스도 있다고 들리지만, 그것은 시장 상품과의 경합의 관점에서 보면, 지당한 이야기이다. PC게임은 오히려 입체 조형물에 가까워, 몇사람의 아마츄어가, 그렇게 프로와는 차이나지 않는 작품을 만드는 것이 가능하기는 하기 때문이다.
2부는 차후에. 개인적으로 하고싶은말도 몇가지 있긴 한데 2부 마치고 적겠습니다.
# by | 2008/05/03 17:09 | Comics | 트랙백 | 덧글(2)









☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
그만큼의 대체재가 가능한 재화의 판매에는 영향을 준다고 생각합니다.....